- Maya LT……特に売上制限とかはなさそう?
- Unity Personal……個人の場合、「Unity ソフトウェアを使用して10万米ドルを超える年間総売上高を上げた(法人の代表ではない)個人、または個人事業主」は利用できない。1000万円。企業の場合はUnityを使っているかどうかは無関係で年間売上10万米ドル以上はだめ。
- Spine Professional……年間収益が 50万米ドルを超える企業の場合はダメ。約5000万円。
- Fusion 360……年間売上10万米ドル以上の場合は有料(Unity Personalと同じ、約1000万円)
- akeytsu indie……年間売上20万米ドル以上の場合はダメ。約2000万円
- SubstancePainter(steamで購入)……値段的にIndieライセンスだろう。年間売上10万米ドルまで(Unity Personalと同じ、約1000万円)
2016年11月04日
使用ツールのうち売上等制限のあるものメモ
2016年11月02日
同人開発計画
開発計画
短期のシナリオ仕事を受けていたのが一段落しそう。そろそろ余裕が出来るので、仕事の合間にやる求職活動兼個人同人ゲームの開発計画を立てる。
- nscripter.comを同人サークルサイトに改造する(もちろん既存のプログラムの配信は続けます)。WEB広告付けるかも。ここを起点にして開発、ネットワーク要素のあるコンテンツを開発する上で、今使ってるサーバーのPHPで足りない場合はAWS使うかどこかのスケーリングしやすいVPSを借りる。
- Android用フリーゲームを広告付きでUnityで作成、GooglePlayに登録。収益よりはむしろ求職用の実績として必要。WEB連携もtwitterくらいは付ける。
- HTML5を使用したゲームを作成、そのサイト自体をWEB広告で収益化。エンジンに何を使うかは未定だが、WebGLを使うものにしてなるべく軽く作る(古いスマホで動かすことを想定するため)。追加コンテンツをWEB配信できるようにして連載ものにする。ADV追加イベントとか。こちらは無審査で気軽にアップデート出来るので、創作の場としてはこちらをメインにする(Web漫画、日常系四コマ感覚で)
- ニコニコでなんらかの動画をアップ。開発進捗報告とか公式許諾ありのプレイ動画とか商品・技術紹介とか。月刊のサークル会報みたいな体裁か。こちらはボイロやCevioを使うので収益化を考えない(アフィくらいはしてもいいのかな?)。求職活動もしくは制作した作品の宣伝活動。
- PC向けに有料ゲームを制作し、ワンコイン程度でダウンロード販売サイトで販売
これらを実現するための技術的課題
- コンテンツパイプラインを形にする。何をするにしても2Dの下絵は必要だ。Spine経由でチップキャラを作れるように(Web/2Dゲーム用)。俺のダメなイラストもツールアシストもありもう少しでほどほどに使えるものになるんじゃないかと期待しているので……上達を待っていては何も出来ないので他のと同時進行するけど。
- 当面、UnityとJavaScript+WebGLを研究していく。WebGLのライブラリは選定する必要がある。3Dを視野に入れるかどうかと、ライセンス形態がポイントになりそう。
- 動画用にPremiereとAfterEffectsを研究。これはまあなんにでも役には立ちそう
- サーバーサイドで処理をするようなWeb連携機能はいろいろ作っていきたい。いずれ認証を付けて収益化するときに肝になってくる。どこかの企業から声が掛かるかもしれないし。いずれはAWSか、スケーリングしやすいVPSかを使うことになる。料金で安心なのは後者だが。今使ってるマイクラ用VPSはスケーリングしにくくて、こういう用途ではちょっと失敗した。
- WEBサイトもそろそろ自前でそれなりのデザイン出来ないといかんなあ。今は字中心でごまかしてるけど。ツールの使い方的な側面と、デザイン的な側面と、課題は多い。
- 就職なり外注で仕事を受けるなり起業なりしたい。
2016年10月29日
10/29分
- RPGツクールMVの将来性について考察
- 単体スクリプト言語としてのnode.jsの使い方について
RPGツクールMVの将来性についての考察
当初は、せっかく人がついてるRubyやめちゃうのとか、HTML5か……とか思ってたのだが、実は将来的にはかなり有望なツールなんではなかろうか。
RPGツクールMVはnw.js(つまりnode.js+Chronium)+pixi.jsベースの、つまりWEBベースのゲームエンジンだ。
俺の世代のインディーズなオタプログラマにはWEB系は今ほどはいなかったのではないか。HTML4とかそれ以前の時代だしね。今はWEBプログラマの勢いがあって、若い技術者は一杯いる。ソシャゲの隆盛により、ゲームを分かるWEBプログラマもたくさんいる。若い世代にはこの方面の人材は豊富なんじゃないか。
単体スクリプト言語としてのnode.jsの使い方について
RubyにしろPythonにしろnode.jsにしろ、基本的には、「環境にインストールする」ものだ。インストールオプションはこうしろとかパスを切れとかをプロの開発者ではないユーザーに解説するのはかなりめんどくさいしユーザーも導入の敷居は高い。
ユーザーに導入の手間を掛けさせなくてもいい、アプリ本体に組み込めるスクリプト言語として、俺はLuaを今まで便利に使ってきたし、この方面でLuaを利用する人は多い。
しかし、検索してみたところ、node.jsの場合、node.exe(とnode_modulesディレクトリ)を配ってしまえば普通に動くらしい。実際手元でただのHelloWorldと、ffi使って外部DLLを呼び出したものを動かしてみたが、普通に動いた。
node.jsのこの設計は多分この先そうそう変わらないだろうし、であれば、node.jsベースでアプリ開発したっていいかもしれない。JavaScriptはLuaよりもかなり言語に組み込まれた機能の多い言語だ(その分サイズが大きいが)。プラグインも豊富で、特にネットワーク関連が充実しているのが強みになるだろう。
node.exeを実行スクリプトのパラメータ付で呼び出すランチャーかバッチファイルを作ってそこから実行すればいい。この場合、node.jsを組み込んでいるというよりは、node.jsに組み込まれるプラグインとしてエンジンを書くことになる。node-ffiを使えば外部DLLをかなり簡単に呼べるので、DirectXだろうがなんだろうが呼び放題だ(この場合DLLがx86なら32bit版node.jsにすること。たいていゲームは32bitで配布するだろうからnode.jsもそうなると思われる)。
WEB技術で画面デザインしたいならelectronなりnwなりになるだろうが、その辺使わないでコマンドラインアプリやDirectXなどを使うゲームを作る場合でも、node.jsは有望な技術かもしれない。なにしろ、node.jsのモジュールは大量に世に出ていて、その全てがnpmコマンド一つで組み込めるのだ。何もしなくてもゲームエンジンがネット対応しちゃうぞ。ただし一つ欠点があって、exeファイルがでかい。14MBもある。ゲームなら問題ないだろうけど、ちょっとしたコマンドラインツールでこの大きさは気になる人もいるだろうなあ。