2016年12月29日

ボクセル作業メモ(MagicaVoxel,CubikStudio)

エクスポート設定について

ボクセルをちょっと本気でやろうと思う。俺の腕でもぼちぼち満足できるものが仕上がるので。作業工程についてメモ。

  • MagicaVoxelのほうがモデリングはシンプルで使いやすいのだが、エクスポート機能が弱い。そこをCubikStudioで補う。
  • CubikStudioのObjの出力設定はメインウィンドウ左端の「Model」メニューの歯車マーク「Settings」より「OBJ」タブ。
  • Griddy mesh + texture (no AO)を使うと、グリッドを維持したまま色別にUVを振ったテクスチャを出力する。
    • 頂点数は増えるが、関節が消えないのでそのままスキンメッシュアニメーション出来る。
    • 色ごとに別のUVを持つため、UVエディタから色を選択することで塗り分けておいた領域を選択可能。
  • Optimized mesh + texture (no AO)を使うと、最適化されたメッシュにテクスチャを出力する。
    • このテクスチャを出力されたままで使う場合は補間を切らないとぼやける。
    • 最大の矩形でメッシュを区切るので使いやすい。アニメしないメッシュならこれで決まり。
    • グリッドは消失するが、例えば顔の表面の平たい部分は一つの面にまとまるので、マテリアルを差し替えるのは簡単そう。
    • 関節はエッジを追加して付け加える必要があるが、ポリゴン数を最小に押さえたスキンメッシュを作るにはこちらを使うべきかも。
  • いずれにしても作業前に頂点のマージやクリーンアップ、四角化などはやっておいたほうがよさそう。

ボクセルで作りにくい単純なメッシュ(たとえばマイクラでいう柵とか、ビルボード使った草とか)は今まで通りMayaLTやFusion360で編集していけばよさそう。

検討課題

  • レベルデザインをどうするか。今の所、普通にUnityのエディタ上で配置しようと思っている。MagicaVoxelで大きくレベル全体を作ってしまえるので、あとは動くものやイベントを発生させるものだけ別に作って配置すればいい。
    • タイルエディタで作って配置するのもお手軽なのだが、たとえば壁メッシュをタイルごとに複製していると、たとえ結合しても見えない面が残ってしまって効率が悪いのがどうしても気になる。
  • キャラクターの表情変化をどうするか。今の解像度だと顔の領域が8x3ボクセルしかないのでさすがに表情を描くのは無理がある。
    • 方法1:漫符だけで乗り切る。ラグナロクオンラインのように、吹き出し+漫符を頭の上にビルボードででも表示する。
    • 方法2:顔を別マテリアルにして顔だけ描く。絵作業が必要になってしまうのだが、いろんな漫画のデフォルメ表情や顔文字を参考にイラレで乗り切る。そこだけボクセル表現じゃなくなってしまうのが統一感上やや難点。
  • リギングは、人型は最小限のhumanoidに合わせたHumanIKでやればいいが、人型以外の生き物も多少は必要だろう。四足歩行動物と鳥くらいはテンプレートを作っておいた方がいいのかも。いずれ必要になったら頑張る。
  • アニメーション作成がまだまったく手つかず。今まではUnityちゃんとかイーサンのモーションだけで乗り切ってきたけど、さすがにそれで全部足りるということはないだろう。自力で作れるようにはなっておかなければ。

なんにしても、ついに自分が満足できるレベルの絵素材を作成できる能力を手に入れた。これは大きい。
プログラム的にはボクセル固有の技術は今の所使う予定がない(Unityちゃんでも他のどんなモデルでも使えるものしか使わない。最終的には単にFBXファイルにしている)ので、モデリングを外注するに当たっても問題は無い。

2016-12-27 (3).jpg
posted by NTak_Indies at 06:11| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記
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