2016年12月28日

次回作開発に向けて研究中

ローポリモデリングからリギングまで

MayaLTによるモデリングとリギングの訓練。身体を一体で、重なる部分を出来るだけ少なくモデリングすることで、リギング作業を楽にしている。ひとまずMayaLTによるリギングはだいぶ上達した。これ以上は絵心の問題が出てくるかな……。

ボクセルにチャレンジ

MagicaVoxelでモデリングし(19x19x19)、それをCubikStudioにvox形式経由で読み込んでOBJファイルを出力してリギングした。上手く行っているようだ。作業がとにかく早いのが魅力(これだけドット荒いと、四体(実質三体)作るのに数時間程度で済んでいます)。途中で有料ツール(安いが)を挟むのがちょっと残念ではあるが。いくつか気付いたことをメモ。

  • なぜCubikStudioを挟んだかというと、MagicaVoxelのobj出力はメッシュを最適化してしまうからだ。CADのデータをobjで出したときみたいな、三角面でみっちり最適化してしまうので、格子で関節を取りたいときには使いづらい(もちろん動かないなら最適化したほうがありがたい)。

  • CubikStudioのobj出力(最適化せず色をテクスチャに出力)の場合、同じ色は同じUVで出力されるようだ。あとでMayaLTからそのUV部分をUVエディタで範囲選択すれば、同じ色、つまり顔だけを抽出できる。顔を差し替えるのは簡単そうだ。ワールドオブファイナルファンタジーのSDキャラみたいな感じの顔に出来ないか検討中。そこだけボクセルでなくなるのが不自然そうだったら、顔は変えずに漫符で解決するかも。どっちがいいのかなあ。

  • さすがにこれをStandardシェーダーでレンダリングするのはマシンパワーの無駄遣い感がある。レガシーのDiffuseシェーダーにするか(三枚目のゆかりさんは試しにそうしている)、いっそシェーダー書くべきか。演出が色々やれそうだし場合によっては頂点カラーによるレンダリングも出来る。

  • 次回作レベルエディタをどうするか。キャラがこういうのだしいっそまたタイルマップ式でもいいかなとか考えているのだが、一方で、ぼちぼちUnityの素のレベルエディタにも慣れておくべきかも知れないなあと。そもそも何を作るのかもまだ決めてないけど。

  • インディーズスマホゲームだとボカロやCevioの使用条件が実費程度までということになっていて、将来的に逸脱する可能性もあるかなと思うので(広告モデルからいずれそれなりに収益化を試していくつもりだし)、ゲームに使うのはオリジナルキャラにする予定。それを紹介する動画をボイロやCevioで作りたいのです。ニコニコ動画やYouTubeデビューも狙っている。

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posted by NTak_Indies at 13:06| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記